Belirsiz 'Bahamut Lagünü'nü Yerelleştirmek İçin 23 Yıllık Mükemmeliyetçi Bir Yolculuk

Sanat, Square Enix'in izniyle Near programcısı en çok SNES öykünmesi üzerindeki tarihi çalışmalarıyla tanınır. Bu, yalnızca beş kez yerelleştirmeye çalıştıkları eski bir JRPG yüzünden oldu.
  • Bahamut Lagünü'ndeki bir savaştan bir ekran görüntüsü. Fotoğraf Kredisi: Moby Oyunları

    'Yangın Amblemi: Trakya 776'yı Çevirmek İçin Neredeyse İmkansız 20 Yıllık Yolculuk

    Patrick Klepek 07.29.19

    Near'ın kişisel web sitesini öğrenmek belki de sürpriz değil otobiyografik bir bölüm içerir bu, onların 'mükemmelliğe ulaşmak için ezici bir dürtüleri' olduğunu ve 'boş zamanlardan hoşlanmadığım için' 'beni hemen hemen her zaman bir şeyler üzerinde çalışırken bulacağını' gururla belirtiyor.

    Ama neden Bahamut Lagünü ? Bu tek oyun mu? Çünkü Bahamut Lagünü Near'ın başlangıç ​​hikayesidir ve ana karakterden alınan byuu olarak çevrimiçi olduklarında bir çağa geri döner. Bahamut Lagünü çünkü 'hata' anlamına geliyordu ve saldırgan mükemmeliyetçiliklerini yansıtıyordu.

    Near'ın takıntılı tavrı uzun zaman önce filizlendi, Near eski bir video oyunu dergisinde (EGM veya GamePro, emin değiller) sayfalarını karıştırırken ve aşağıda belirtilen oyunları ithal etme konusunda uzmanlaşmış bir şirket için gördüler. son fantezi v . Near, o zamanlar Final Fantasy serisine hayrandı ve anlamadıkları bir dilde olsa bile, orada oynayacakları bir oyun olduğunun farkına varmak çok çekiciydi. Bir SNES kartuşundaki bölge kilitleme tırnaklarını takıp içe aktarabileceğinizi fark etmeden önce, işe yaramaz bir 'bölge bağdaştırıcısı' için 15 dolar ödeyerek, o zaman tüm yetersiz tasarruflarını harcadılar. Son Fantezi V.

    Cygnus adında bir hex editörü. Fotoğraf Kredisi: RomHacking.net

    Bahamut Lagünü'nden bir ekran görüntüsü. Fotoğraf Kredisi: Moby Oyunları

    Bahamut Lagünü'nde orantılı bir yazı tipi örneği. Fotoğraf Kredisi: Yakın

    Sega'nın Yerelleştirme Ekibi, Yakuza'yı Sadık Bir Şekilde Nasıl Tuhaf ve Tuhaf Tuttu?

    Patrick Klepek 11.12.20

    Bu, Near'ın ikinci girişimi olacaktır. Yıl 2000 ve Near 17 yaşındaydı. Bir kez daha başarısızlık olacaktı. Ancak bu sefer Near bir programcıydı, bu da oyunu kendi isteğine göre esnetebilecekleri anlamına geliyordu. Kammedo aynı zamanda bir programcıydı. Çevirmen de değildi.

    2000 yılına ait proje sayfası güçlü ve zayıf yanlarını göstererek, oyun ROM'unu nasıl hackleyerek daha fazla hedefine ulaşabildiklerini gösteriyor. Kelimelere ihtiyaçları vardı.

    • 'Diyalog dekompresörü: tamamlandı
    • Diyalog kompresörü: bitmiş
    • Yazı tipi ekleyici: tamamlandı
    • Komut Dosyası/Ham Veri dönüştürücüler: tamamlandı'

    Çeviri %25 tamamlandı olarak listelendi. Hiçbir zaman %100'e ulaşamayacaktı ve Near'ın hatayı tekrar alması ve yerelleştirmeye çalışması yedi yıl alacaktı. Bahamut Lagünü .

    Mandelin'in ünlü Anne 3 yerelleştirmesine bir bakış. Fotoğraf Kredisi: RomHacking

    Orijinal plan, Near'ın senaryoyu kendisinin çevirmesiydi. Mandelin'in senaryosu bu noktada neredeyse 20 yaşındaydı ve Near'ın Japonca akıcılığına yönelik yolculuğu neredeyse bitmişti. Ancak, uzak bir ihtimal olarak, Near, çevrimiçi olarak bilinen ve düzinelerce övgüyle karşılanan senaryoya katkıda bulunan, Tom olarak bilinen, saygın bir hayran yerelleştiricisine ulaştı. Tom bir parçası olmayı kabul etti Bahamut Lagünü .

    Yıllar önce, Tom ve Near başka bir oyun üzerinde işbirliği yapmaya çalıştılar ama işe yaramadı. Yani Near halka açık olarak duyurduklarında geri döndüklerini Bahamut Lagünü , Tom uzandı.

    Tom, “[Onların] bir çevirmene değil, yalnızca oyun testçilerine ihtiyaçları olduğu izlenimine kapılmıştım, bu yüzden [onlar] bana senaryoyu tercüme edip etmeyeceğimi sorduğunda şaşırdım” dedi. 'Oyunu daha önce hiç oynamamış olmama rağmen onlar için ne kadar önemli olduğunu biliyordum, bu yüzden tercüme etmeyi kabul ettim. Sağladıkları araçlar, komut dosyasını çevirmeyi gerçekten kolaylaştırdı, bu yüzden tamamlanması uzun sürmedi. [Onlara] rüya projelerini bitirmelerinde yardım etmeye can atıyordum.'

    Sonunda 'Dragon Quest'i Arapçaya Çeviren Modcu

    Patrick Klepek 05.18.17

    Hayranların yapabileceğinin bir kısmı ve 1996'da olduğu gibi fiziksel bir kartuş yerine oyunun dijital bir versiyonuyla çalışmanın sihrinin bir kısmı, ne istersen yapabilirsin. Near'ın yaması oyunun ROM boyutunu 24 mbit'ten 64 mbit'e çıkardı, bu da oyunun yapım maliyetini artıracaktı. Near'ın bu konuda endişelenmesine gerek yok. Aynı zamanda hala 'doğru'. Belki piyasaya sürülen oyun için doğru olmayabilir, ancak Squaresoft'un ROM boyutunu artırmasını teknik olarak engelleyen hiçbir şey olmazdı.

    'ROM çip maliyetlerini ödemek zorunda kalmayarak, hayran çevirileri, o zamanlar finansal olarak uygun olanın sınırlarını aşabilecek benzersiz bir konumda' dediler. Hayran çeviri sahnesinin teknik olarak SNES için ticari çevirileri çoktan geride bıraktığına inanıyorum. [...] Ama Squaresoft bugün bildiğim teknikleri bilseydi ve ROM maliyetleri bir sorun olmasaydı, yayınlamak istedikleri çevirinin bu olduğunu düşünmek isterim.'

    Yakın yerelleştirme Bahamut Lagünü 9 Şubat 2021'de veya orijinal sürümünden yaklaşık 25 yıl sonra yayınlandı. Bahamut Lagünü . 1997'de başlayan bir arayış sona erdi.

    'Bu biraz utanç verici olacak,' dedi Near, 'ama yamayı tamamlayan en son şey gittiğinde, son ekranı oyuncular için daha unutulmaz kılmak için güncellediğimiz bitiş ekranı grafiği kesinlikle mutluluk gözyaşlarıydı.'